
AUFMERKSAMKEITSÖKONOMIE:
In dieser fiktiven Realität hat sich die gesamte Gesellschaft in einen digitalen Kosmos transferiert und muss nun unter neuen Gegebenheiten ein Leben weiterführen, welches unserem analogen sehr nahe kommt. Basierend auf den Theorien von Michael Goldhaber und Georg Franck, besteht die neue Währung nicht mehr aus Geld, sondern aus Aufmerksamkeit, die es stets von anderen Nutzern zu erringen gilt. Aufmerksamkeit wird gewonnen durch neue Konzepte, Andersartigkeit oder drastifizierenden Populismus. Dabei schwinden die Möglichkeiten immer neu Aufmerksamkeit zu erringen stetig, da ein Novum nur noch selten erreicht werden kann und anders als in der bestehenden Ökonomie ist ein steter und verlässlicher Zufluss an Gütern bzw. Content nicht wünschenswert, da dadurch keinerlei Aufmerksamkeit erzeugt wird.
WELL:
Der Titelgebende WELL ist ein Konzept aus den Anfängen des realen Internets. Howard Rheingold war mitte der 80er Jahre Teil dieses ersten proto-sozialen Netzwerkes. Rheingold vergleicht die frühe Vernetzung von Menschen im Internet mit der griechischen Agora, einem Marktplatz, auf dem Informationsaustausch und Handel von jedem mit jedem betrieben werden konnte. Dem gegenüber stellt er das Konzept des Panopticons, welches für ihn das heutige Internet darstellt. Unter steter Beobachtung können die Nutzer bedingt miteinander interagieren, solange die Nutzerregeln der Admins/Server/Plattformfirmen eingehalten werden. Die digitalen Bewegungen der Nutzer werden dabei gespeichert, analysiert und die Muster an dritte weiterverkauft um den Nutzern wiederum zugeschnittene Erfahrungen, Werbung und thematisch abgestimmten Content präsentieren können, der zu weiterem Konsum anregt.Das sogenannte Feeden der Algorithmen beschreibt den Vorgang der Einspeisung von Daten in einen Analysevorgang, der wiederum die Erfahrungen und Erlebnisse des Users beeinflusst und reguliert.
SERIE:
In der Serie werden wechselnde User bei mehr oder weniger interessanten Lebenssituationen begleitet. Dabei schälen sich meist nebenher unangenehme Umstände oder Bedingungen der neuen Netzwelt heraus, die ein Szenario zeichnen, welches in tiefstem Maße Konsum- also Aufmerksamkeitsorientiert ist und den Nutzern ein stetes Streben nach neuen oder drastischen Verhaltensweisen abverlangt. Die Hoffnung dahinter ist, dass durch genug erzeugte Aufmerksamkeit die allgegenwärtigen Algorithmen den User in die Feeds der anderen User bewegt und somit ein Aufmerksamkeitsmonopol geschaffen werden kann. Die Serie behandelt daneben noch andere Aspekte wie Identitätsverlust, Kunstbegriff, Beeinflussung und Diskreditierung
TECHNIK:
Die 3D Animationsserie wurde mit unterschiedlichen Programmen um die Unreal Engine 4 herum geschaffen. Die Gameengine verkörpert in ihrer surreal glatten Optik dabei eine logische Weiterentwicklung von bereits bestehenden digitalen Gesellschaftssimulationen wie Secondlife, Worlds.com etc. Die meist brutalistisch gestalteten Serverbauten betonen dabei den Verlust des früher spielerischen Zustandes des Internets. Die Stimmen sind komplett digital generiert und beruht auf einem offenen Projekt von IBM welches sich mit der Digitalisierung von Stimmen auseinandersetzt. Die Typographie entspricht der von japanischen Rollenspielen. Final Fantasy, Resident Evil, Dark Souls.














